Deux armées s'affrontent sur une carte de 14 × 10 cases. Vous commandez les Bleus (en bas à gauche) contre les Rouges (en haut à droite, joués par l'ordinateur).
Victoire : détruire le QG de chaque camp adverse — dernier QG debout gagne. Un camp dont le QG tombe est éliminé : ses unités disparaissent et ses villes redeviennent neutres.
Jusqu'à 4 camps (Bleus, Rouges, Verts, Jaunes), tous actifs en même temps.
☢ Bombe atomique : dans une partie à 3 ou 4 camps, quand il ne reste plus que deux camps en vie, une bombe s'abat sur le secteur : toutes les unités, QG compris, sont laissées à 1 PV. Une seule fois par partie. Après la bombe, le Kit de réparation de la boutique est interdit (retombées) : seuls les soins en ville ou au QG restent possibles. Le duel final se joue sur le fil.
Défaite : votre QG est détruit.
2 · Un tour, pas à pas
Tous les camps jouent en même temps. Chacun donne ses ordres pendant le même tour ; les actions s'appliquent immédiatement, dans l'ordre où elles sont données. Quand un camp a fini, il clique « Fin du tour » ; dès que tous les camps survivants sont prêts, le tour se résout et le suivant commence.
Au début de chaque tour, chaque camp reçoit de l'or : 100 + 75 par ville qu'il contrôle (QG inclus).
Chaque unité peut, dans cet ordre : se déplacer puis attaquer. Attaquer termine son action. Une unité peut aussi attaquer sans bouger, ou seulement bouger.
Une unité qui a fini apparaît grisée. « Attendre » termine volontairement l'action d'une unité.
Cliquez sur votre QG pour recruter : la nouvelle unité apparaît sur une case libre à côté et ne peut agir qu'au tour suivant.
En solo, les camps de l'ordinateur bougent pendant que vous réfléchissez ; « Fin du tour » leur fait terminer leurs ordres immédiatement.
Les unités posées sur une ville amie ou sur leur QG récupèrent +2 PV au début de leur tour.
3 · Les unités
Unité
Coût
PV
Mouv.
Attaque
Défense
Portée
Particularité
Infanterie
100
10
3
3
2
1
Seule unité qui capture les villes
Char
300
10
5
5
4
1
Forêt coûte 3, rivière infranchissable
Artillerie
250
10
2
6
1
2 à 3
Ne peut pas bouger et tirer le même tour ; ne riposte jamais ; ne peut pas tirer sur une case adjacente
QG
—
20
0
1
3
1
Immobile ; recrute ; sa perte fait perdre la partie
4 · Le terrain
Chaque unité dispose de points de mouvement ; entrer sur une case coûte son prix. La défense du terrain s'ajoute à celle de l'unité qui s'y trouve.
Case
Coût de mouvement
Défense
Note
Plaine
1
0
Terrain ouvert, rapide mais exposé
Forêt
2 (char : 3)
+1
Bon abri pour l'infanterie
Colline
2
+2
Meilleure position défensive
Ville
1
+2
Rapporte +75 or/tour, soigne +2 PV
Rivière
3 (char : interdit)
−1
Lent et dangereux
Pont
1
0
Seul passage pour les chars
Plage
1 (char : 2)
−1
Rapide mais à découvert ; les chars s'enlisent
Dune
2
+1
Surplombe la plage
Mer
infranchissable
—
Personne n'y entre
5 · Le combat
Prime de combat : chaque attaque rapporte de l'or à l'attaquant, qu'elle tue ou non. La prime commence à 60 or et perd 6 or par unité détruite depuis le début de la partie, tous camps confondus (minimum 10). Plus la guerre est meurtrière, moins elle paie ; une bataille sans pertes rapporte le maximum. La prime en cours est affichée dans l'en-tête.
Dégâts ≈ 1,5 × (attaque − ½ × (défense de l'unité + défense du terrain)), réduits proportionnellement aux PV restants de l'attaquant, avec un petit aléa. Toujours au moins 1.
Exemples sur une plaine : infanterie → infanterie : 3 · char → infanterie : 6 · infanterie → char : 1 à 2 · artillerie → char : 6.
Riposte : si le défenseur survit et que l'attaquant est à sa portée, il rend immédiatement les coups. L'artillerie ne riposte jamais et, tirant de loin, n'est jamais ripostée.
Une unité blessée frappe moins fort : 5 PV sur 10 = moitié des dégâts.
6 · Villes et capture
Quatre villes neutres : (11,0), (2,2), (10,7), (2,9). Les QG comptent aussi comme villes.
Une infanterie qui se trouve sur une ville non alliée à la résolution du tour la capture.
Plus de villes = plus d'or = plus d'unités. Contrôler le centre de la carte décide souvent de la partie.
7 · La boutique du jour
Chaque jour (minuit UTC), la boutique propose 3 offres tirées d'un catalogue de 8, identiques pour tous les joueurs ; l'une d'elles est à −20 %.
Catalogue : Char lourd (14 PV, att. 6, déf. 5), Commando (inf. mouv. 4, att. 4), Obusier (portée 2 à 4, att. 7), Éclaireur (mouv. 6, 8 PV), Kit de réparation (+4 PV à toutes vos unités ; interdit après la bombe atomique), Fortifications (QG +2 déf.), Frappe aérienne (5 dégâts n'importe où, à viser sur la carte), Levée de fonds (+25 or par ville et par tour).
Chaque offre est limitée à 2 achats par camp et par partie. Les unités achetées apparaissent près du QG et jouent au tour suivant ; elles portent une étoile ★.